Dominación: Reglas, dudas y casos especiales
- zayd//Will Waterson
- Obispo
- Mensajes: 2055
- Registrado: 14 Feb 2011, 23:36
- Ubicación: Mostoles
- Nadra
- Sacerdote de Manada
- Mensajes: 3010
- Registrado: 16 Feb 2011, 03:34
- Ubicación: Madrid- Ensueño Próximo- León
Chicos, que este es un post sobre Dominación xddd
Mañana cuelgo los niveles del 3 al 5, que hoy mi cerebro se declara en huelga.
Mañana cuelgo los niveles del 3 al 5, que hoy mi cerebro se declara en huelga.
El saber tiene siempre un precio. Cuida de que no sea más de lo que estés dispuesto a pagar.
- Igor // Nyhx // RaKuNin
- Primogénito
- Mensajes: 1973
- Registrado: 20 Feb 2011, 04:06
Te voy a saltar en Crinos al cuello y vamos a ver cómo mantienes el contacto ocular... Si es la decisión de los Narradores, sea, pero estáis confundiendo un combate deportivo con una manta de hostias con caracter asesino. No digo que Orden no pueda funcionar, digo que en medio de una melée me parece complicado.Patricia Roldán escribió:En realidad, cuando empiezas un combate, fijas la mirada siempre en los ojos de tu adversario, y la mantienes durante todo el asalto, lo que dure. Te explico porqué:JuanMa // Nyhx escribió:Duda; Dominación 1 -Orden- en combate.
->Alguna gente usa este poder especificando que "mira a los ojos de su atacante"... aunque admito que esto es posible -el nivel 1 no precisa de tanta concentración- a mi me parece bastante poco probable; a lo mejor tenemos por aquí a algún practicante en artes marciales o a algún camorrista experto, pero creo que cruzar miradas cuándo ya han comenzado las tortas no me parece muy lógico.
¿Puede usarse libremente, nunca o con alguna restricción en ese caso?.
-Fijando la mirada en un punto alto y concreto, los ojos, tienes todo el cuerpo y los movimientos de tu adversario controlados, ya que puedes detectar el movimiento. En cambio, si fijas la mirada solo en la parte superior del cuerpo (brazos y tórax), no puedes captar a tiempo el movimiento de las extremidades inferiores (y por experiencia propia, hay veces que no lo notas hasta que te llueve la ostia en la cara xD)
Espero que esto te lo aclare, al menos en ese punto... Y perdón por contestar así, que no me he terminado de leer todo el hilo
En serio, insito en mi ejemplo; olvidaros de vuestros campeonatos de Tae-kwondo o tai-chi o esgrima y pensar en que se os lanza una Garou frenético a matar....
Última edición por Igor // Nyhx // RaKuNin el 22 Sep 2011, 18:54, editado 1 vez en total.
Nyx cannot be defeated; it´s not a matter of strenght, will or courage...It´s a matter of fact.
- Fedra // Malaik // Empusa
- Jefe de Narradores
- Mensajes: 8179
- Registrado: 13 Feb 2011, 14:37
Eh... A ver, sólo tengo un par de puntualizaciones:
- Dominación 1 funciona en combate en el sentido de que si la atención es suficiente y la comunicación activa, se puede hacer. Pero NO funciona si la orden comprensiblemente va a dañar al objetivo o va a ser la causa de su muerte. Es decir, quizá un "DETENTE" funcione cuando el enemigo aún está lejos y le pilla por sorpresa, pero no cuando cubrirse con el escudo es su única forma de evitar tus garras. NUNCA se obedecerá algo que te obligue a dañarte o te lleve a la muerte, lo que hace que obedecer a un enemigo en combate sea MUY poco común. Y con combate se consideran las hostilidades ya abiertas, pero también el comienzo del encuentro con la total certeza de que es un combate y de que está el pellejo en juego.
- Y en mi opinión en combate no miras a los ojos de tu adversario, excepto cuando comienza justo (si acaso) y cuando la distancia entre tú y él (y sus armas si las tiene) te permite ponerte a reflexionar e intentar ver su expresión, y aún así miras más el arma, por ejemplo. Lo digo bajo experiencia en, por ejemplo, esgrima deportiva. Mirar a la cara de tu enemigo no te dice nada de lo que su espada puede hacerte (a menos que sea una persona muy obvia) ((Y SÍ, aunque no lo parezca distingues la cara con la careta puesta, todo es habituarse =PPP))
- Dominación 1 funciona en combate en el sentido de que si la atención es suficiente y la comunicación activa, se puede hacer. Pero NO funciona si la orden comprensiblemente va a dañar al objetivo o va a ser la causa de su muerte. Es decir, quizá un "DETENTE" funcione cuando el enemigo aún está lejos y le pilla por sorpresa, pero no cuando cubrirse con el escudo es su única forma de evitar tus garras. NUNCA se obedecerá algo que te obligue a dañarte o te lleve a la muerte, lo que hace que obedecer a un enemigo en combate sea MUY poco común. Y con combate se consideran las hostilidades ya abiertas, pero también el comienzo del encuentro con la total certeza de que es un combate y de que está el pellejo en juego.
- Y en mi opinión en combate no miras a los ojos de tu adversario, excepto cuando comienza justo (si acaso) y cuando la distancia entre tú y él (y sus armas si las tiene) te permite ponerte a reflexionar e intentar ver su expresión, y aún así miras más el arma, por ejemplo. Lo digo bajo experiencia en, por ejemplo, esgrima deportiva. Mirar a la cara de tu enemigo no te dice nada de lo que su espada puede hacerte (a menos que sea una persona muy obvia) ((Y SÍ, aunque no lo parezca distingues la cara con la careta puesta, todo es habituarse =PPP))
- Nadra
- Sacerdote de Manada
- Mensajes: 3010
- Registrado: 16 Feb 2011, 03:34
- Ubicación: Madrid- Ensueño Próximo- León
La Mente Olvidadiza.
Con este poder puedes robar, crear y borrar recuerdos en un sujeto. Ésta es una técnica eficaz para hacer que la gente olvide que bebiste su sangre o que alguna vez te vieron. Puede provocarse mucho daño con este poder, ya que es posible robarle al sujeto casi cualquier recuerdo. El poder no siempre es completamente eficaz. Por ejemplo, puede que el blanco sepa que alguien le mordió en el cuello, pero que piense que fue su amante. Algunos retazos de recuerdos pueden activarse ante disparadores como olores, sonidos o imágenes. A veces, un recuerdo volverá años después, confundiendo y atemorizando al sujeto. A pesar de todo, pueden pasar años antes de que la victima recupere suficientemente la memoria como para dar sentido a esos retazos.
UNA VEZ capturada la mirada del blanco, puedes trastear en sus recuerdos, robándoselos o recreándolos a voluntad.
La Mente Olvidadiza NO permite el contacto telepático. No se entra en la mente del sujeto, no se leen sus pensamientos. El vampiro con Dominación actúa como un hipnotizador, haciendo preguntas dirigidas a la víctima y obteniendo las respuestas.
El grado de alteración de los recuerdos depende de lo que el vampiro desee. Es posible hacer una modificación muy sutil o cambiar o eliminar por completo todos los detalles del pasado.
Sistema: El jugador tira Astucia + Subterfugio (la dificultad es el valor de la Fuerza de Voluntad del objetivo) y luego consulta la tabla siguiente pera ver qué se puede hacer a la memoria del sujeto. Cualquier grado de exito calma a la victima el tiempo necesario para terminar de alterar sus recuerdos, siempre que no se actúe de forma violenta contra ella.
1 éxito La pérdida de memoria no dura más de un día.
2 éxitos Se pueden borrar recuerdos, pero no alterarlos.
3 éxitos Pueden hacerse ligeras alteraciones en la memoria.
4 éxitos Puede alterar o borrar una escena entera de la memoria del sujeto.
5 éxitos Pueden reconstruirse periodos enteros de la vida del sujeto.
-El grado de detalle tiene importancia en la fuerza con que se asientan los nuevos recuerdos, ya que la mente d ela víctima tiende a resistirse d emanera subconsciente. Un recuerdo falso o incompleto, se derrumba mucho más fácilmente que uno implantado con detalle y verosimilitud. No es lo mismo borrar la mente de alguien la escena d eque te has alimentado de el, haciendole creer que se quedo dormido, que metiendo el recuerdo de un viaje a la discoteca, un par de cosas, un ligue ocasional y una resaca de cojones. Siempre será mucho más dificil que se desmorone el falso recuerdo y el sujeto sea consciente de que un tío se le acercó y le mordió el cuello, bebió su sangre y lo dejó tirado si el falso recuerdo es coherente y detallado.
-Incluso en sus aplicaciones más sencillas, este poder requiere un alto grado de precisión. Es fácil borrar el recuerdo de haberte servido de cena, pero se quedará un espacio en blanco que más adelante dará problemas. es posible rellenar el hueco dejado con un recuerdo falso, pero si no se tiene mucho cuidado, este rara vez tendrá el grado de detalle del verdadero.
-Es posible saber con este poder si la mente de alguien ha sido alterada por otro con Dominación, e incluso sacar a la luz los verdaderos recuerdos de la forma en que un hipnotizador devuelve recuerdos reprimidos. Se necesita ser de generación igual o inferior al que usó Dominación la primera vez.
-Sin embargo, este poder no puede usarse para curarse a sí mismo la amnesia.
-Cuando se usa este poder, se debe estar concentrado y tranquilo con la victima. Se tarda tiempo, ya que no se ven los recuerdos en plan video, si no que hay que ir haciendo preguntas y escuchando las respuestas de la victima como si pretendieramos hipnotizarla. Es necesario capturar su mirada para activar el poder, pero una vez que se ha tenido al menos un éxito, la víctima permanecerá tranquila y no se resistirá, a menos que sea atacada.
-Recordad que al ser necesarias preguntas y respuestas, cualquiera que esté presente en la sala se da cuenta de lo que estais haciendo, aunque no sepa que es Dominación, pensaría más bien en una sesión de hipnosis.
-Para recuperar la memoria de alguien, se debe tirar Astucia + Empatia (Dif FV del vampiro que hizo la primera Dominación). Es necesario ser de generación igual o inferior que ese vampiro y sacar más éxistos de los que él obtuvo en la tirada.
Con este poder puedes robar, crear y borrar recuerdos en un sujeto. Ésta es una técnica eficaz para hacer que la gente olvide que bebiste su sangre o que alguna vez te vieron. Puede provocarse mucho daño con este poder, ya que es posible robarle al sujeto casi cualquier recuerdo. El poder no siempre es completamente eficaz. Por ejemplo, puede que el blanco sepa que alguien le mordió en el cuello, pero que piense que fue su amante. Algunos retazos de recuerdos pueden activarse ante disparadores como olores, sonidos o imágenes. A veces, un recuerdo volverá años después, confundiendo y atemorizando al sujeto. A pesar de todo, pueden pasar años antes de que la victima recupere suficientemente la memoria como para dar sentido a esos retazos.
UNA VEZ capturada la mirada del blanco, puedes trastear en sus recuerdos, robándoselos o recreándolos a voluntad.
La Mente Olvidadiza NO permite el contacto telepático. No se entra en la mente del sujeto, no se leen sus pensamientos. El vampiro con Dominación actúa como un hipnotizador, haciendo preguntas dirigidas a la víctima y obteniendo las respuestas.
El grado de alteración de los recuerdos depende de lo que el vampiro desee. Es posible hacer una modificación muy sutil o cambiar o eliminar por completo todos los detalles del pasado.
Sistema: El jugador tira Astucia + Subterfugio (la dificultad es el valor de la Fuerza de Voluntad del objetivo) y luego consulta la tabla siguiente pera ver qué se puede hacer a la memoria del sujeto. Cualquier grado de exito calma a la victima el tiempo necesario para terminar de alterar sus recuerdos, siempre que no se actúe de forma violenta contra ella.
1 éxito La pérdida de memoria no dura más de un día.
2 éxitos Se pueden borrar recuerdos, pero no alterarlos.
3 éxitos Pueden hacerse ligeras alteraciones en la memoria.
4 éxitos Puede alterar o borrar una escena entera de la memoria del sujeto.
5 éxitos Pueden reconstruirse periodos enteros de la vida del sujeto.
-El grado de detalle tiene importancia en la fuerza con que se asientan los nuevos recuerdos, ya que la mente d ela víctima tiende a resistirse d emanera subconsciente. Un recuerdo falso o incompleto, se derrumba mucho más fácilmente que uno implantado con detalle y verosimilitud. No es lo mismo borrar la mente de alguien la escena d eque te has alimentado de el, haciendole creer que se quedo dormido, que metiendo el recuerdo de un viaje a la discoteca, un par de cosas, un ligue ocasional y una resaca de cojones. Siempre será mucho más dificil que se desmorone el falso recuerdo y el sujeto sea consciente de que un tío se le acercó y le mordió el cuello, bebió su sangre y lo dejó tirado si el falso recuerdo es coherente y detallado.
-Incluso en sus aplicaciones más sencillas, este poder requiere un alto grado de precisión. Es fácil borrar el recuerdo de haberte servido de cena, pero se quedará un espacio en blanco que más adelante dará problemas. es posible rellenar el hueco dejado con un recuerdo falso, pero si no se tiene mucho cuidado, este rara vez tendrá el grado de detalle del verdadero.
-Es posible saber con este poder si la mente de alguien ha sido alterada por otro con Dominación, e incluso sacar a la luz los verdaderos recuerdos de la forma en que un hipnotizador devuelve recuerdos reprimidos. Se necesita ser de generación igual o inferior al que usó Dominación la primera vez.
-Sin embargo, este poder no puede usarse para curarse a sí mismo la amnesia.
-Cuando se usa este poder, se debe estar concentrado y tranquilo con la victima. Se tarda tiempo, ya que no se ven los recuerdos en plan video, si no que hay que ir haciendo preguntas y escuchando las respuestas de la victima como si pretendieramos hipnotizarla. Es necesario capturar su mirada para activar el poder, pero una vez que se ha tenido al menos un éxito, la víctima permanecerá tranquila y no se resistirá, a menos que sea atacada.
-Recordad que al ser necesarias preguntas y respuestas, cualquiera que esté presente en la sala se da cuenta de lo que estais haciendo, aunque no sepa que es Dominación, pensaría más bien en una sesión de hipnosis.
-Para recuperar la memoria de alguien, se debe tirar Astucia + Empatia (Dif FV del vampiro que hizo la primera Dominación). Es necesario ser de generación igual o inferior que ese vampiro y sacar más éxistos de los que él obtuvo en la tirada.
El saber tiene siempre un precio. Cuida de que no sea más de lo que estés dispuesto a pagar.
- Nadra
- Sacerdote de Manada
- Mensajes: 3010
- Registrado: 16 Feb 2011, 03:34
- Ubicación: Madrid- Ensueño Próximo- León
Condicionamiento.
A lo largo de un tiempo, se puede Condicionar a una persona para que a partir de entonces sea incapaz de resistirse a tu Dominación y asimismo sea más resistente a la Dominación de otros. Los Vástagos a menudo Condicionan a sus servidores para asegurarse su lealtad. El procedimiento funciona sobre el hecho de que a los mortales que han sido Dominados repetidamente les es más difícil resistirse a los intentos posteriores. El condicionamiento no es algo que sea eficaz de inmediato. Hace falta tiempo para cultivar atentamente la mente del sujeto para la clase de control que ejercerás. Se pueden tardar semanas o incluso años en condicionar completamente a un sujeto.
Los Vástagos suelen llenar las mentes de sus criados con susurros sutiles e instintos velados, asegurando así su lealtad. Sin embargo deben pagar un alto precio. Los criados condicionados tienen muy poca imaginación y tienden a obedecer las órdenes recibidas de forma totalmente literal. En realidad, el condicionamiento destruye parte de su libre albedrío, convirtiéndolos en autómatas. Con el tiempo se vuelven poco más que zombis sin mente.
Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Liderazgo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). El Condicionamiento es una acción extendida. El Narrador determinará en secreto cuántos éxitos se exigen y tomará nota de cuántos se han obtenido. Habitualmente, se necesitan entre cinco y diez veces el Autocontrol del sujeto. El jugador sólo sabrá si un blanco ha quedado Condicionado con éxito a través de la interpretación. Las víctimas con Naturalezas más empáticas pueden ser más fáciles de condicionar, mientras que aquellos con Naturalezas más propensas a la soledad o a la Rebeldía requieren más éxitos.
Una Victima puede ir haciendose más tratable antes de quedar dominada por completo. Tras acumular la mitad de los exitos necesarios el Narrador puede a discreción reducir la dificultad de las tiradas de Dominación en 1.
Tras el fin del proceso, el sujeto queda Dominado tan completamente que para mantener un control absoluto ya no es necesaria la presencia del vampiro, y menos aún el contacto de miradas. El sujeto hace exactamente lo que se le dice, siempre que pueda oír a su amo. No se necesita tirada de dominio a menos que el sujeto no pueda ver en absoluto al vampiro (esté en otra sala, a través del teléfono, etc). Aunque se falle una tirada de dominio, es probable que a pesar de todo el sujeto ejecute parte de las ordenes recibidas. Además, los demás encontrarán al sujeto más difícil de Dominar, ya que el Condicionamiento eleva en dos las dificultades de los demás (hasta un máximo de 10).
Es posible, aunque dificil, deshacerse de este control. El sujeto debe estar completamente aislado del vampiro al que está encadenado. Este periodo de alejamiento depende de la persona, pero a discreción del Narrador puede estar en torno a los seis meses menos un numero de semanas igual a la FV de la víctima.
Durante ese tiempo el sujeto irá recuperando poco a poco su personalidad, aunque puede tener periodos de apatía. Tras el periodo, recupera su personalidad por completo, aunque queda susceptible al control mental de nuevo. Si el vampiro lo encuentra, solo necesitará sacar la mitad de los éxitos de la vez anterior para condicionarlo de nuevo con Carisma+ Liderazgo.
Si el vampiro encuentra a su victima ANTES de que finalice el periodo de aislamiento, SOLO necesita éxito en una tirada simple de Carisma+ Liderazgo (dif FV) para volver a ponerlo bajo su influencia de nuevo.
En ninguna parte pone que el poder no pueda utilizarse con vampiros además de como humanos, tendré que discutir con los demás Narrradores si lo vamos a considerar válido o no.
A lo largo de un tiempo, se puede Condicionar a una persona para que a partir de entonces sea incapaz de resistirse a tu Dominación y asimismo sea más resistente a la Dominación de otros. Los Vástagos a menudo Condicionan a sus servidores para asegurarse su lealtad. El procedimiento funciona sobre el hecho de que a los mortales que han sido Dominados repetidamente les es más difícil resistirse a los intentos posteriores. El condicionamiento no es algo que sea eficaz de inmediato. Hace falta tiempo para cultivar atentamente la mente del sujeto para la clase de control que ejercerás. Se pueden tardar semanas o incluso años en condicionar completamente a un sujeto.
Los Vástagos suelen llenar las mentes de sus criados con susurros sutiles e instintos velados, asegurando así su lealtad. Sin embargo deben pagar un alto precio. Los criados condicionados tienen muy poca imaginación y tienden a obedecer las órdenes recibidas de forma totalmente literal. En realidad, el condicionamiento destruye parte de su libre albedrío, convirtiéndolos en autómatas. Con el tiempo se vuelven poco más que zombis sin mente.
Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Liderazgo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). El Condicionamiento es una acción extendida. El Narrador determinará en secreto cuántos éxitos se exigen y tomará nota de cuántos se han obtenido. Habitualmente, se necesitan entre cinco y diez veces el Autocontrol del sujeto. El jugador sólo sabrá si un blanco ha quedado Condicionado con éxito a través de la interpretación. Las víctimas con Naturalezas más empáticas pueden ser más fáciles de condicionar, mientras que aquellos con Naturalezas más propensas a la soledad o a la Rebeldía requieren más éxitos.
Una Victima puede ir haciendose más tratable antes de quedar dominada por completo. Tras acumular la mitad de los exitos necesarios el Narrador puede a discreción reducir la dificultad de las tiradas de Dominación en 1.
Tras el fin del proceso, el sujeto queda Dominado tan completamente que para mantener un control absoluto ya no es necesaria la presencia del vampiro, y menos aún el contacto de miradas. El sujeto hace exactamente lo que se le dice, siempre que pueda oír a su amo. No se necesita tirada de dominio a menos que el sujeto no pueda ver en absoluto al vampiro (esté en otra sala, a través del teléfono, etc). Aunque se falle una tirada de dominio, es probable que a pesar de todo el sujeto ejecute parte de las ordenes recibidas. Además, los demás encontrarán al sujeto más difícil de Dominar, ya que el Condicionamiento eleva en dos las dificultades de los demás (hasta un máximo de 10).
Es posible, aunque dificil, deshacerse de este control. El sujeto debe estar completamente aislado del vampiro al que está encadenado. Este periodo de alejamiento depende de la persona, pero a discreción del Narrador puede estar en torno a los seis meses menos un numero de semanas igual a la FV de la víctima.
Durante ese tiempo el sujeto irá recuperando poco a poco su personalidad, aunque puede tener periodos de apatía. Tras el periodo, recupera su personalidad por completo, aunque queda susceptible al control mental de nuevo. Si el vampiro lo encuentra, solo necesitará sacar la mitad de los éxitos de la vez anterior para condicionarlo de nuevo con Carisma+ Liderazgo.
Si el vampiro encuentra a su victima ANTES de que finalice el periodo de aislamiento, SOLO necesita éxito en una tirada simple de Carisma+ Liderazgo (dif FV) para volver a ponerlo bajo su influencia de nuevo.
En ninguna parte pone que el poder no pueda utilizarse con vampiros además de como humanos, tendré que discutir con los demás Narrradores si lo vamos a considerar válido o no.
El saber tiene siempre un precio. Cuida de que no sea más de lo que estés dispuesto a pagar.
- Nadra
- Sacerdote de Manada
- Mensajes: 3010
- Registrado: 16 Feb 2011, 03:34
- Ubicación: Madrid- Ensueño Próximo- León
Nivel 5: Posesión.
Con este poder puedes hacerte con el control total del cuerpo y la mente de otra persona. Entrando realmente en la mente de la otra persona, puedes controlar sus acciones de forma muy precisa. El sujeto es un autómata, completamente incapaz de actuar independientemente. Mientras estés controlando la mente del sujeto, tu cuerpo está inmóvil como si estuviese en Letargo.
No puedes Poseer a otros Vástagos. Tal control sobre otros vampiros solo es posible mediante un Vínculo de Sangre.
Sistema: Con el fin de Poseer a otra persona, el personaje debe despojar completamente al blanco de su Fuerza de Voluntad. Los dos se enfrentan en una tirada opuesta; el sujeto tira Fuerza de Voluntad, mientras que el poseedor tira Carisma + Intimidación (dificultad 7 para ambos). Por cada éxito que obtenga el atacante por encima de los éxitos totales del otro, el blanco pierde un punto de Fuerza de Voluntad. Una victoria del sujeto no hace más que prolongar la lucha, ya que cada éxito le proporciona un dado más que puede tirar en el turno siguiente, pero no rompe el conflicto. Sin embargo, un fracaso del atacante hace al sujeto permanentemente inmune a los intentos de dominación de ese personaje usando cualquier nivel de la misma. Es decir, ese vampiro ya jamás podrá Dominar de ninguna forma a esa persona. Que el atacante fracase es la unica forma de que la víctima escape a su destino.
Para este combate no es necesario hablar, pero ambos contendientes deben mirarse fijamente a los ojos.
Cuando el objetivo pierde toda su FV, su mente queda abierta al Vástago que tirará Manipulación + Intimidación dif 7 para determinar el grado de control sobre el cuerpo mortal.
1 éxito: no se pueden usar Disciplinas
2 éxitos: Se puede usar Auspex
3 éxitos: Se puede usar también Dominación y Presencia
4 éxitos: Se puede usar también Dementación y Quimerismo
5 éxitos: Se puede usar también nigromancia y Taumaturgia
-El cuerpo del vampiro queda en letargo mientra posee a un mortal, está completamente indefenso ante daño externo.
-La mente del mortal entra en estado de fuga (es consciente de lo que sucede, pero de forma distorsionada y onírica, como si estuviese soñando).
-Una vez librado de la posesión, el mortal recobra control de su cuerpo. Puede volver en sí de forma inmediata, o quedar en estado comatoso hasta que su mente asuma la violación sufrida. La consciencia del vampiro regresa inmediatamente a su cuerpo inmortal, el cual se levanta de inmediato del letargo.
-El vampiro experimenta cualquier sensación del cuerpo mortal, placentera o dolorosa. Si recibe daño, es como si su cuerpo en letargo también lo recibiera, aunque la carcasa inmortal puede absorberlo con tirada. Si el mortal muere antes que el alma del vampiro lo abandone, la cáscara inmortal quedará en letargo. posiblemente se trate d euna reacción al trauma d ela muerte, aunque algunos vampiros piensan que el alma queda a la deriva y debe hallar el camino de regreso a su cuerpo original.
-Es posible poseer a un mortal para pasearse por ahí de Día, pero para ello es necesario superar primera las tiradas pertinentes para aguantar despierto durante el día. Es posible abandonar la posesión y volver al cuerpo en el momento que se desee.
-Si el cuerpo aletargado del Vampiro es destruido su alma puede quedarse en el cascarón mortal, pero no durará mucho. Cada amanecer debe tirar Coraje dif 8 o será expulsado al plano astral. Si se lo expulsa del cuerpo de cualquier manera o falla la tirada de Coraje cae al plano astral, quedando eternamente perdido en el mundo de los espíritus.
-Si se intenta reabrazar a un vampiro atrapado en un cuerpo mortal directamente se le provoca la Muerte Definitiva.
Con este poder puedes hacerte con el control total del cuerpo y la mente de otra persona. Entrando realmente en la mente de la otra persona, puedes controlar sus acciones de forma muy precisa. El sujeto es un autómata, completamente incapaz de actuar independientemente. Mientras estés controlando la mente del sujeto, tu cuerpo está inmóvil como si estuviese en Letargo.
No puedes Poseer a otros Vástagos. Tal control sobre otros vampiros solo es posible mediante un Vínculo de Sangre.
Sistema: Con el fin de Poseer a otra persona, el personaje debe despojar completamente al blanco de su Fuerza de Voluntad. Los dos se enfrentan en una tirada opuesta; el sujeto tira Fuerza de Voluntad, mientras que el poseedor tira Carisma + Intimidación (dificultad 7 para ambos). Por cada éxito que obtenga el atacante por encima de los éxitos totales del otro, el blanco pierde un punto de Fuerza de Voluntad. Una victoria del sujeto no hace más que prolongar la lucha, ya que cada éxito le proporciona un dado más que puede tirar en el turno siguiente, pero no rompe el conflicto. Sin embargo, un fracaso del atacante hace al sujeto permanentemente inmune a los intentos de dominación de ese personaje usando cualquier nivel de la misma. Es decir, ese vampiro ya jamás podrá Dominar de ninguna forma a esa persona. Que el atacante fracase es la unica forma de que la víctima escape a su destino.
Para este combate no es necesario hablar, pero ambos contendientes deben mirarse fijamente a los ojos.
Cuando el objetivo pierde toda su FV, su mente queda abierta al Vástago que tirará Manipulación + Intimidación dif 7 para determinar el grado de control sobre el cuerpo mortal.
1 éxito: no se pueden usar Disciplinas
2 éxitos: Se puede usar Auspex
3 éxitos: Se puede usar también Dominación y Presencia
4 éxitos: Se puede usar también Dementación y Quimerismo
5 éxitos: Se puede usar también nigromancia y Taumaturgia
-El cuerpo del vampiro queda en letargo mientra posee a un mortal, está completamente indefenso ante daño externo.
-La mente del mortal entra en estado de fuga (es consciente de lo que sucede, pero de forma distorsionada y onírica, como si estuviese soñando).
-Una vez librado de la posesión, el mortal recobra control de su cuerpo. Puede volver en sí de forma inmediata, o quedar en estado comatoso hasta que su mente asuma la violación sufrida. La consciencia del vampiro regresa inmediatamente a su cuerpo inmortal, el cual se levanta de inmediato del letargo.
-El vampiro experimenta cualquier sensación del cuerpo mortal, placentera o dolorosa. Si recibe daño, es como si su cuerpo en letargo también lo recibiera, aunque la carcasa inmortal puede absorberlo con tirada. Si el mortal muere antes que el alma del vampiro lo abandone, la cáscara inmortal quedará en letargo. posiblemente se trate d euna reacción al trauma d ela muerte, aunque algunos vampiros piensan que el alma queda a la deriva y debe hallar el camino de regreso a su cuerpo original.
-Es posible poseer a un mortal para pasearse por ahí de Día, pero para ello es necesario superar primera las tiradas pertinentes para aguantar despierto durante el día. Es posible abandonar la posesión y volver al cuerpo en el momento que se desee.
-Si el cuerpo aletargado del Vampiro es destruido su alma puede quedarse en el cascarón mortal, pero no durará mucho. Cada amanecer debe tirar Coraje dif 8 o será expulsado al plano astral. Si se lo expulsa del cuerpo de cualquier manera o falla la tirada de Coraje cae al plano astral, quedando eternamente perdido en el mundo de los espíritus.
-Si se intenta reabrazar a un vampiro atrapado en un cuerpo mortal directamente se le provoca la Muerte Definitiva.
El saber tiene siempre un precio. Cuida de que no sea más de lo que estés dispuesto a pagar.