Auspex: Reglas, dudas y casos especiales

Sección para resolver dudas a los nuevos jugadores.
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Nadra
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Este tema es para todas las discrepancias que surjan en torno a la Disciplina Auspex. Intentaremos resolver dudas y casos particulares que se planteen. Recordad que a priori usamos la Tercera edición de Vampiro, y en todo los demás, el Narrador tiene siempre la última palabra.
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Auspex concede tres beneficios claros.

1º Es un poder con niveles y cada nivel hace lo que está descrito en él. Generalmente tiene que ver con una percepción extraordinaria o extrasensorial.

2º También estás alerta ante el peligro inminente con premoniciones inquietantes. Estas premoniciones habitualmente son confusas, pero pueden ser inapreciables. Depende del Narrador.

3º Otra Particularidad del auspex es la capacidad de ver a través de Ofucasción, Quimerismo, y ciertas otras cosas.


Nivel 1: Sentidos agudizados


Puedes aguzar tus cinco sentidos en un grado extraordinario. Esto se hace a voluntad y dura tanto como tú desees. Esto te permite duplicar el alcance normal de tu oído y vista, en términos de distancia y de las condiciones en las que estos sentidos son eficaces. Tus demás sentidos se hacen igualmente útiles. Sin embargo, hay un inconveniente, ya que los ruidos fuertes o las luces brillantes pueden molestarte mientras estés en este estado. Puedes incluso quedarte "ciego" para ese sentido en particular durante un breve periodo de tiempo (dependiendo del grado de ruido o resplandor, podrían ser días).


-No gasta sangre

-DEBE declararse que activa

-No requiere tirada

-Activas TODOS los sentidos, no puedes declaras que solo activas uno.

-Es compatible con el mérito Sentido Agudo, pero solo se suma para las tiradas con el Sentido agudo que se posea, para los otros Sentidos da la bonificación normal.

-Existe un alto riesgo de sobrecarga sensorial. Un estímulo que en circustancias normales sea molesto para un humano, relacionado con CUALQUIERA de los 5 sentidos, produce sobrecarga en el vampiro que use Auspex. Un olor fuerte o desagradable, un sonido estridente, una luz brillante, un sabor nauseabundo o un estímulo táctil a priori desagradable.

A discreción del Narrador, el personaje queda ciego, sordo, dolorido, muerto de cosquillas, sin gusto o sin olfato durante un tiempo. Otras veces se puede intentar una tirada de resistencia a dificultad variable para intentar evitar daño. Se supone que si no la pasan te revientan los tímpanos o el equivalente al sentido afectado.

-AUNQUE se pase la tirada, se debe desactivar AUSPEX de inmediato. Cada turno que se siga con él activo requiere otra tirada y además el personaje tiende a desconcentrarse por el fuerte estímulo.

-Si insistimos en seguir con Auspex activo a pesar de tener un claxon al lado porque queremos ver como sea que está haciendo un tío a 50 metros, aparte de tirar cada turno para ver si nos quedamos sordos, el Narrador puede pedir tirada o gasto de FV porque es sumamente desagradable estar aguantando que nos jodan los oídos.

-Permite ver a través de Ofuscación y Quimerismo, siempre que el pj ofuscado o usando Quimerismo tenga solo 1 nivel de esa Disciplina. Si tiene 2 o más AUNQUE solo esté usando el 1 ya no se puede detectar.

-Incluso si la ofuscación o quimerismo que intentamos penetrar es de nivel 1. NO ES AUTOMATICO. Debe hacerse una tirada enfrentada. Y es necesario tener un motivo para sospechar que hay algo irreal u oculto en lo que vemos. Si, ni nos molestaríamos en mirar.

-EN VIVO Es necesario evitar el Metajuego al máximo. Un pj puede activar Auspex para escuchar lo que se dice en la habitación de al lado, pero solo si ha visto entrar a alguien en ella. No puede ser que casualmente actives auspex para escuchar al Principe y a la Primogenitura si no sabes que están ahí solo porque ves como persona a los jugadores que llevan tales pjs juntos hablando en un rincón.

-Contra el SUDARIO OSCURO (Poder 2 de Obtenebración), Auspex 1 o más permite ver u oir algo, pero mal y distosionado. Todas las tiradas relacionadas son posibles, pero con mayor dificultad de lo normal.
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Nivel 2: Percepción del aura.

Puedes ver las auras de otros seres, cuyos colores indican su humor, identidad y nivel de hostilidad. Este poder también te permite reconocer a otros vampiros (tienen auras pálidas). Incluso la persona más superficial y transparente suele tener varios colores distintos que componen su aura. El aura puede cambiar entre los distintos colores en un ciclo previsible, o podría cambiar completamente al azar. Los colores varían con el estado emocional actual del personaje y, como la gente a menudo tiene sentimientos contrapuestos, el aura a menudo tiene colores mezclados.

Sistema: El jugador debe hacer una tirada de Percepción + Empatía (dificultad 8). El Narrador puede desear hacer esta tirada para que el jugador no sepa si falló o fracasó. Cada éxito indica qué proporción del aura se ve y puede comprenderse (ver tabla). Un fracaso indica una interpretación engañosa.


1 éxito Sólo una sombra pálido o brillo.
2 éxitos También el color.
3 éxitos Se ven dibujos.
4 éxitos Variaciones sutiles.
5 éxitos Identificas mezclas de colores.

Los colores nos dicen como se siente ese ser en ese momento.

Agresivo Púrpura
Amargado Marrón
Asustado Naranja
Calmado Azul claro
Conservador Lavanda
Compasivo Rosa
Deprimido Gris
Desconfiado Verde Claro
Enamorado Azul
Envidios Verde Oscuro
Espiritual Dorado
Excitado Violeta
Feliz Bermellón
Furioso Rojo
Generoso Rojo rosáceo
Idealista Amarillo
Inocente Blanco
Lujurioso Rojo oscuro
Obsesionado Verde
Odioso Negro
Suspicaz Azul Oscuro
Triste Plateado
Confuso Moteado, colores cambiantes
Diabolista Vetas negras en el Aura
Fantasma Aura débil e intermitente
Frenético Cambio rápido de colores
Hada Brillos irisados en el áura
Licántropo Aura brillante y vibrante
Mago Miles de destellos en el áura
Psicótico Colores giratorios e hipnóticos
Soñador Colores fuertes parpadeantes
Vampiro Aura pálida


-Es necesario hacer la tirada.

-No gasta sangre

-Se lee el aura de UN objetivo a la vez, no la de toda una sala o area.

-No se puede leer aura de cosas invisibles para nosotros, ni de un tío que va en un coche a 200 por hora. Que ya me habeis venido con eso más de un jugador. Otras situaciones absurdas tampoco son posibles. Por favor, dejad de plantearlas. Hacen que no sepa si cortarme las venas o quitar px al listo de turno.

-Se puede saber si un tipo es humano o vampiro. Los ghoules más viejos terminan palideciendo ligeramente su aura y son reconocibles por gente experimentada. Los ghoules jovenes no se diferencian apenas de los humanos. En teoría se puede saber también si es un Wraith, Changeling, Mago, Garou o demás, pero SOLO si habeis visto alguno antes, teneis Cultura de esa Raza o el master os lo permite. Si no, solo veis algo raro que no sabeis interpretar. Se necesitan varios exitos para identificar a un "humano" como mago, changeling, o cambiaformas. UNO NO BASTA. Por favor, dejad de discutir ese punto.

-El Narrador tiene la última palabra.

-Con lectura de auras NO NO NO y NOOOOOOOOOO Es posible saber a ciencia cierta si alguien dice la verdad o miente. Es cierto que se puede percibir nerviosismo, miedo o cosas así. Pero un tio asustadizo igual está acojonado no porque mientas, si no porque hay un tio de dos metros en forma de sombras delante suya cogiendolo por el cuello. Igualmente, un maestro en mentir o manipular te colará la mayor bola del mundo sin inmutarse un apice a nivel emocional, y por tanto de aura.

-Con Auspex 2 se pueden ver ofuscados o atravesar el Quimerismo de niveles 1 y 2 SOLO si el pj contra el que se tira tiene nivel 2 o menos en total. Si tiene nivel 3 o mas no se podrá, aunque solo esté usando el dos.

-El nivel 1 se ve siempre que el pj tenga motivos para querer sospechar que hay algo raro. No es necesario tener Auspex activo, es automatico en ese sentido. Claro que si estás de espaldas, con la musica puesta a tope y leyendo un comic de spiderman, por supuesto que no sospecharías que hay alguien ofuscado, por lo que no te darás cuenta hasta que ese Assamita tan majo te clave su daga envenenada en la espalda.

-El nivel 2 requiere tirada enfrentada de auspex versus ofuscacion o quimerismo. En caso de empate gana la accion pasiva, que es seguir oculto. Las mismas restricciones que en nivel uno. Debes de tener motivos para sospechar. Si estás a otra cosa, entonces nada.

-No se pueden cambiar o modificar los tonos del aura a voluntad. mostramos los que indican como nos sentimos. Solo con rituales o poderes de nievel muy alto es posible cambiar el aura, pero eso SIEMPRE es a discrección del master.

-Leer auras requiere concentracion, es necesario ver al objetivo y es facil darse cuenta observando a quien lee auras que algo raro está haciendo, porque mira fijamente a un objetivo y parece concentrado. Pero a menos que se TENGA Auspex suficiente, o conocimiento de disciplinas, no se conoce el poder ni se sabe que está haciendo.

Creo que no me dejo nada en el tintero xddd :P
Última edición por Nadra el 20 Sep 2011, 01:47, editado 2 veces en total.
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Nivel 3: El Toque del Espíritu.

Con este poder, puedes tomar un objeto y obtener impresiones de una de las personas que lo hayan sostenido por última vez. Esta lectura de objetos suele limitarse a una "instantánea" del cuadro, pero a veces también pueden discernir cosas como la raza, el sexo e incluso el aura de la persona en cuestión. El Toque del Espíritu también puede revelar cómo entró el propietario en posesión del objeto o qué pasó durante los últimos momentos en que el sujeto sostuvo el objeto.

Sistema:El personaje debe hacer una tirada de Percepción + Empatía. La dificultad viene determinada por la antigüedad de las impresiones y la fuerza mental y espiritual de la persona que las dejó. El número de éxitos determina la cantidad de información obtenida, tanto en términos de instantáneas (imágenes de la escena cuando se sostuvo el sujeto) y la naturaleza de la persona que estaba sujetando el objeto. Por lo general, por cada éxito se recibe un aspecto de la identidad de la persona (Naturaleza, Conducta, aura, nombre, sexo o edad).

-No gasta sangre

-Hace falta tirar, la dificultad es a discreción del Narrador

-Se ven instantanea difusas y vagas que es necesario interpretar NO UN VIDEO detallado del propietario y que pasó exactamente en la escena. Algunas veces, los Narradores lo narramos como si fuera un video claro contandoos la escena como tal, pero lo hacemos por comodidad, o a veces por daros pistas. Pero NO es así.

-Usar toque del espiritu sobre un objeto te da la informacion que el narrador te quiera dar NO LA QUE TU sabes como persona, y quieres hacer como que tu pj sabe. El METAJUEGO es malo chicos. Dejad de hacerlo. Es como hurgarse la nariz. A nadie le hace gracia.

-Usar toque del espiritu varias veces sobre un objeto puede ser confuso, ya que unas impresiones se confunden y mezclan con otras. El Narrador puede sentirse libre de aumentar la dificultad o de no dejarte usar la disciplina ocho veces seguidas sobre el mismo objeto. Además, tú sabes que solo sacaste un existo la primera tirada, tu pj no. Para él no hay más información que sacar y no se le ocurriría intentarlo de nuevo.

-Cuando tocas un objeto para usar la Disciplina, dejas tu huella psiquica en el. Si alguien va despues y hace lo mismo, percibirá que estuviste allí, y 5tu huella sera la mas fuerte al ser la mas reciente. Cuidado, esto puede dejar pruebas incriminatorias. Por supuesto, la gente que no tiene Auspex no sabe nada de huellas psiquicas en objetos ni nada de eso.

-Con Mytherceria es posible borrar psiquicamente un objeto. Al hacerlo, quien use aupex 3 no percibirá nada en ese objeto a no ser que saque más éxitos que el que borró el objeto. Aún sacando más exitos, los obtenidos por el que borró el objeto se restan de los obtenidos por quien intenta leerlo. Cuando se lee un objeto borrado y no se superan los exitos, no se tiene información, solo que el objeto parece no haber pertenido o sido tocado por nadie en tiempo, cosa desde luego rara, pero nada mas.

-El poder de Mytherceria es raro, y la posibilidad de usarlo a ese nivel, más aún. A priori salvo que se tengan conocimientos muy concretos a nadie se le ocurriría on game esa posibilidad.

-Si la impresión grabada en el objeto es muy fuerte, violenta o desagradable, quizás el Narrador se sienta especialmente cabrón, y os haga tirar coraje para ver si la impresión vivida no os deja en stado de shock. Meter las narices en objetos ajenos no siempre es buena idea.

-Para usar este nivel hay que tocar fisicamente el objeto. No vale tocarlo con un palo o similar, lo cual implica que os podeis cortar, quemar si está caliente, etc... sed listos y tened cuidado.


-Con Auspex 3 se pueden ver ofuscados o atravesar el Quimerismo de niveles 1 2 y 3 SOLO si el pj contra el que se tira tiene nivel 3 o menos en total. Si tiene nivel 4 o mas no se podrá, aunque solo esté usando el 3.

-El nivel 1 y el 2 se ve siempre que el pj tenga motivos para querer sospechar que hay algo raro. No es necesario tener Auspex activo, es automatico en ese sentido. Claro que si estás de espaldas, con la musica puesta a tope y leyendo un comic de spiderman, por supuesto que no sospecharías que hay alguien ofuscado, por lo que no te darás cuenta hasta que ese Assamita tan majo te clave su daga envenenada en la espalda.

-El nivel 3 requiere tirada enfrentada de auspex versus ofuscacion o quimerismo. En caso de empate gana la accion pasiva, que es seguir oculto. Las mismas restricciones que en nivel uno. Debes de tener motivos para sospechar. Si estás a otra cosa, entonces nada.
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Nivel 4 Telepatía.

Puedes sondear los pensamientos superficiales de cualquier sujeto cercano y escucharlos como escucharías hablar a esa persona. Con el tiempo suficiente, puedes enterarte casi de cualquier cosa sobre el sujeto. Por ejemplo, podrías ser capaz de adivinar el sire de otro vampiro mediante la Telepatía.

Sistema: El jugador debe hacer una tirada de Inteligencia + Subterfugio con una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del sujeto. Debe obtenerse un éxito por cada elemento de información individual extraído y por cada nivel de consciencia penetrado. Normalmente no se puede leer la mente de un vampiro, pero sí puede gastarse un punto de Fuerza de Voluntad para hacer el esfuerzo. Después de gastar el punto, se hace una tirada de Inteligencia + Subterfugio de la forma normal. El Narrador debe describir la mente del sujeto utilizando una serie de adjetivos semejantes a una corriente de consciencia. Esto obliga al jugador a deducir por si mismo lo que pasa por esa mente. Como es evidente es un poco difícil comprender lo que sucede dentro de la psique, sobre todo en las mentes de los perturbados.

-No requiere sangre

-Hay que hacer tirada y si además es un vampiro, se debe gastar FV.

-Leer mentes de otros seres es a discreción del Narrador.

-Se ven corrientes de pensamiento e imagenes inconexas, no un diálogo de película de que piensa, que hizo, como, con quién, dónde, como, cuándo y porqué.

-Se necesitan muchos éxitos para sondear capas profundas de pensamiento. Lo que es profundo o superficial lo decide un Narrador, no tú.

-Si usan este poder contra tí, debes decir la verdad. Si estás pensando con todas tus fuerzas en cuanto odias al cabrón que tienes delante y le estás llamando mentalmente de todo, no puedes decirle al que te lee la mente que estás tarareando la Traviata.

-Decir el nombre de una persona para que el sujeto lo oiga, piense en ella porque le vanga a la cabeza y así tu leerle en ese momento para ver justo la imagen del momento en que hizo eso que sabes como persona que ha hecho pero como pj no tienes ni idea es un Metajugada de las chungas. Y tu Narrador hará que te caiga un yunque en la cabeza y Caín aparezca y te mate. Enseñar fotos, videos o cosas así a una persona o preguntarle si la conoce puede hacer aflorar cosas sobre esa persona a su psique si es que sabe algo, pero no justo lo que tú quieres. Como en todo, el Narrador tiene la última palabra.


-Con Auspex 4 se pueden ver ofuscados o atravesar el Quimerismo de niveles 1 2 3 y 4 SOLO si el pj contra el que se tira tiene nivel 4 o menos en total. Si tiene nivel 5 o mas no se podrá, aunque solo esté usando el 4.

-El nivel 1 2 y el 3 se ve siempre que el pj tenga motivos para querer sospechar que hay algo raro. No es necesario tener Auspex activo, es automatico en ese sentido. Claro que si estás de espaldas, con la musica puesta a tope y leyendo un comic de spiderman, por supuesto que no sospecharías que hay alguien ofuscado, por lo que no te darás cuenta hasta que ese Assamita tan majo te clave su daga envenenada en la espalda.

-El nivel 4 requiere tirada enfrentada de auspex versus ofuscacion o quimerismo. En caso de empate gana la accion pasiva, que es seguir oculto. Las mismas restricciones que en nivel uno. Debes de tener motivos para sospechar. Si estás a otra cosa, entonces nada.

-No se puede leer mentes a traves de la televisión, ni por telefono, ni nada así. No requiere que el sujeto te mire a los ojos, pero si que estes en presencia suya.

-A priori el sujeto no debería darse cuenta de que leen su mente, a menos que pifies o algo, el Narrador decida lo contrario, o seas tan idiota como para repetirle al tio lo que él está pensando. De todas formas aunque sospeche algo no sabrá que estás haciendo exactamente ma no ser que tenga auspex y el Narrador lo autorice.

-CON AUSPEX 4 TAMBIEN SE PUEDE IMPLANTAR CORRIENTES DE PENSAMIENTO EN LA MENTE DE ALGUIEN. NO SE PUEDE HABLAR TELEPATICAMENTE CON EL A MENOS QUE TAMBIEN TENGA ESTE PODER. EL SUJETO SIENTE COMO "OYE UNA VOZ" EN SU MENTE. NO ES CAPAZ DE DECIR QUIEN LE HABLA A PRIORI, PERO SABE QUE ESA IDEA NO ES SUYA. LOS HUMANOS PUEDEN HALLARLO MUY INQUIETANTE Y PENSAR QUE SE ESTÁN VOLVIENDO LOCOS, E INCLUSO LOS VAMPIROS SUELEN SENTIRSE INCOMODOS. POR SUPUESTO, COMO ALGUIEN DESCUBRAS QUE ERES EL LISTO QUE HA IDO METIENDOLE VOCES EN LA CABEZA, IGUAL TE PARTE LOS PIÑOS. ASÍ QUE CUIDADO.
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NIVEL 5: Proyección psiquica.

Eres capaz de expandir tu conciencia a tal nivel que puedes separar tu mente de tu cuerpo. Dejas atrás tu cascarón físico para onvertirte en un ente de pensamiento puro. Mientras estás en este estado, puedes viajar sin tu cuerpo, trasladándote a casi cualquier lugar de la Tierra. Eres inmune al daño y a la fatiga. El cuerpo físico abandonado yace tan inmóvil como si estuviese en letargo. Tu mente permanece con el yo astral y no tienes forma de saber lo que está ocurriendo alrededor de tu cuerpo o en él. NADA. Un cordón de plata, una línea diáfana que conecta tu consciencia a tu cuerpo, conecta tu yo astral a tu cuerpo. Si se secciona, quedas perdido y entras en el plano astral, el reino de fantasmas y sombras. Para volver debes hacer un viaje arduo y aterrador del que no hay garantía de éxito. Por eso muy pocos vampiros se arriesgan con este poder, los que lo hacen suelen usarlos por periodos cortos de tiempo, porque pueden aprender mucho en sus viajes.

Sistema: Cada vez que le personaje viaje en forma astral, el jugador debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad y hacer una tirada de Percepción + Ocultismo (la dificultad varía dependiendo de la complejidad del viaje, 7 para un lugar conocido, 10 para un lugar remoto a un sitio jamas visitado anteriormente )para determinar cómo le va al personaje en el viaje. Esencialmente, esto determina si halla su destino o no. Debe hacerse otra tirada cada vez que el personaje decida un nuevo destino. Un fallo indica que el personaje se pierde (aunque puede encontrar el camino de regreso siguiendo su ruta mediante el cordón de plata) y un fracaso indica que el cordón se rompe. En forma astral, es posible viajar a grandes velocidades (de hasta 1500 kilómetros por hora como referencia). Además, el yo astral de un personaje está desnudo: Ningún objeto puede acompañar al personaje, aunque hay rumores sobre artefactos mágicos que pueden hacer viajes astrales.

La interacción con el mundo físico es imposible (sí bien la Percepción del Aura y la Telepatía pueden usarse con libertad). A no ser que el personaje gaste un punto de Fuerza de Voluntad. Esto permite que el personaje se manifieste en forma fantasmal durante un turno. Sin embargo, el personaje puede contemplar acontecimientos alrededor de sí que tengan lugar en le mundo físico y, por lo general, hacerlo sin temor de ser detectado, aunque los personajes con la disciplina de Auspex pueden tener premoniciones de que hay alguien cerca.

Cuando dos personajes se encuentran, o si uno se encuentra con un ser nativo del mundo astral, como un fantasma (que a menudo suele estar atado a un lugar), pueden relacionarse como si ambos estuvieran en el mundo físico. Son posibles la conversación, el contacto e incluso el combate. Como es imposible llegar a dañar a otro personaje astral, el objetivo del conflicto siempre es cortar el cordón de plata del oponente (úsense los puntos de fuerza de voluntad como equivalentes a Niveles de Salud; cuando todos se han perdido, el cordón queda seccionado). Los Atributos Físicos no tiene ningún efecto, por supuesto, así los Rasgos Sociales o Mentales deben ocupar su lugar. En concreto, la Astucia sustituye a la Destreza, la Manipulación a la Fuerza y la Inteligencia a la resistencia.

-Es necesaria tirada de Percepción + Ocultismo (la dificultad varía dependiendo de la complejidad del viaje, 7 para un lugar conocido, 10 para un lugar remoto a un sitio jamas visitado anteriormente ) Si después quieres cambiar de curso o ir a otro sitio, debes gastar otro FV y hacer otra tirada.

-Un fallo indica que no encuentras tu camino, puedes intentar seguir tu cordon de plata para volver a tu cuerpo.

-Un fracaso indica la ruptura del cordon. El pj queda perdido en el plano astral. A discreción del Narrador, en vez de ruptura del cordón puede ser que acabes en un lugar muy desagradable.

-Si el cordon se rompe por cualquier motivo, el pj queda perdido. El Narrador deberá narrar su larga y dificil búsqueda por los planos astrales intentando volver a su cuerpo. Es muy diicil que llegue a lograrlo, lo más seguro es que ese pj tenga que eliminarse y os toque haceros un nuevo, pero no es imposible. Mientras, vustro cuerpo permanece aletargado e indefenso, y a merced de cualquiera que quiera dañarlo, estacarlo, exponerlo al sol o Diablerizarlo. Pensadlo dos veces antes de tiraros toda la noche espiando a los demás con este poder.

-Tu yo astral va en pelota picada. No puedes llevar nada contigo.

-En esta forma se pueden usar otros niveles de Auspex.

-NO se puede usar Dominación ni otras Disciplinas que requieran cuerpo físico para actuar.

-A discreción del Narrador, se puede usar Animalismo, Dementación, Dominación, nigromancia, Obtenebración y Taumaturgia. aunque es a discreción del narrador y debe obtenerse mínimo 3 éxitos en la tirada inicial de Proyección astral.

-La gente no podrá ver ni oir al yo astral. Este si podrá ver y oír lo que hablan. Si gasta un punto de FV, podrá manifestarse un turno, pero no tocar ni ser tocado. Sí podrá hablar. La gente con auspex puede llegar a percibir algo raro, pero no saber que la están observando ni nada similar.

-Se viaja a una media de 1500 km/hora. Se puede ir a través de objetos solidos, cruzar agua y aire, volar o viajar a través de tierra o roca. No obstante, no se puede ir más lejos de la órbita lunar.

-En el mundo astral hay otros seres. Es posible toparse con Wraiths o incluso Cambiaformas si nos metemos donde no debemos. Precaución. Si pasamos demasiado tiempo en forma astral, es probable que atraigamos atenciones no deseadas.

-En esta forma no se puede tocar ni dañar a seres corporeos. Se puede combatir con seres que estén en ese plano, incluyendo otros usuarios de proyección astral.

-Mientras viajas en esta forma, tu cascarón queda atrás. No eres consciente de nada. Da igual si te están atacando mientras, no te das cuenta y puedes morir y descubrir que cuando vuelves a tu cuerpo no tienes cuerpo que habitar. No estás medio grogui ni nada ERES TOTALMENTE ajeno a lo que sucede con tu cuerpo físico. Allá tú si te alejas demasiado.

-Con Auspex 5 se pueden ver ofuscados o atravesar el Quimerismo de niveles 1 2 3 4 y 5 SOLO si el pj contra el que se tira tiene nivel 5 o menos en total. Si tiene nivel 6 o mas no se podrá, aunque solo esté usando el 5.

-El nivel 1 2 3 y el 4 se ve siempre que el pj tenga motivos para querer sospechar que hay algo raro. No es necesario tener Auspex activo, es automatico en ese sentido. Claro que si estás de espaldas, con la musica puesta a tope y leyendo un comic de spiderman, por supuesto que no sospecharías que hay alguien ofuscado, por lo que no te darás cuenta hasta que ese Assamita tan majo te clave su daga envenenada en la espalda.

-El nivel 5 requiere tirada enfrentada de auspex versus ofuscacion o quimerismo. En caso de empate gana la accion pasiva, que es seguir oculto. Las mismas restricciones que en nivel uno. Debes de tener motivos para sospechar. Si estás a otra cosa, entonces nada.
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